Abyss-Empire

# Abyss Empire – Der Schrecken der Tiefe

**Beschreibung des Spiels** (Stand: Version 1.2.12)

Abyss Empire ist ein singleplayer Aufbau- und Strategiespiel für Android,
angesiedelt in der Tiefsee: kein friedliches Aquarium, sondern ein
ozeanisches Revier, das dein Hai-Rudel erobert, ausbaut und gegen
angreifende Meeresbewohner verteidigt.

## Kernidee

Du führst ein Rudel Haie durch eine feindliche Unterwasserwelt. Rund um
dein Korallenriff errichtest du eine Wirtschaft, vergrößerst dein Rudel um
spezialisierte Hai-Arten und dehnst dein Territorium Sektor für Sektor
aus – bis das ganze Karten-Gebiet unter deiner Herrschaft liegt.

## Der Spielablauf

1. **Ressourcen sammeln:** Fischschwärme wandern ums Korallenriff und
   liefern Biomasse; Gebäude produzieren laufend Rohstoffe, auch im
   Hintergrund.
2. **Revier ausbauen:** Mit dem einklappbaren Bau-Menü platzierst du
   Gebäude in der Welt, planst Platzierungen per Vorschau-Ghost und
   verbesserst sie über ein Infopanel um Stufen.
3. **Rudel vergrößern:** Neue Hai-Arten schaltest du im Rudel-Menü
   gegen Ressourcen frei – jede Art mit eigener Rolle.
4. **Verteidigen & expandieren:** Alle 90 Sekunden rollt eine
   Angreiferwelle; jede dritte Welle bringt die Riesenkrake. Auf der
   Seekarte im Pergament-Look verbergen 99 Zonen im Nebel – das Raster
   ist auf 10x10 Sektoren gewachsen; benachbarte, von Alpha-Raubtieren
   besetzte Sektoren werden über das Kampfsystem erobert und produzieren
   danach mit.
5. **Instinkte entwickeln:** Kämpfe und Ausbau geben Erfahrung – der
   Instinkt-Baum schaltet passive Boni und Mutationen frei.
6. **Highscore & Wiederspielwert:** Nach dem Revier-Verlust wandert die
   Punktzahl (Ressourcen nach Seltenheit gewichtet, Wellen, Gebäude,
   eroberte Sektoren) in eine persistente Top-10.

Die Runde endet, wenn das Korallenriff zerstört wird – ein Neustart mit
halbierten Ressourcen lässt Gebäude und Rudel aber bestehen.

## Rohstoffe

| Rohstoff | Quelle | Verwendung |
|---|---|---|
| Korallen | Korallenriff | Basis-Baumaterial für Gebäude und Upgrades |
| Biomasse | Jagd (Fischschwärme, Fressgrund) | Nahrung des Rudels, Freischalten der Hai-Arten |
| Kalkstein | Hammerhai-Gilde | Gebäude-Upgrades, Festungsausbau |
| Biolumineszenz | Tiefsee-Spalte | Spezial-Upgrades, Anemonen, Mutationen |
| Schiffs-Wrackteile | Wracks am Meeresgrund | Seltene Bauteile |

Im Handelsplatz können Rohstoffe über vier Tausch-Routen gegeneinander
getauscht werden – jede Route bewusst mit Verlust, damit kein
Ressourcen-Zyklus ohne Abwertung möglich ist. Neben dem einfachen Tausch
gibt es je Route einen x10-Button für die zehnfache Menge (Verlust bleibt
proportional). Die Bau-Buttons zeigen die erzeugten Ressourcen je Sekunde
direkt an.

## Gebäude

- **Korallenriff** (Zentralgebäude): St. 1 produziert Korallen und zieht
  Fische an, St. 2 schafft Nistplätze, St. 3 wird zum Prachtriff mit
  verdoppelter Produktion und Nahbereichs-Abwehr. Der Riff-Zustand
  entscheidet über Sieg und Niederlage.
- **Fressgrund**: automatische Biomasse; St. 2 als Blutrausch-Becken mit
  erhöhter Jagd-Effizienz.
- **Hammerhai-Gilde**: Kalkstein-Abbau; St. 2 als Druckluft-Höhle.
  Dekorative Hammerhaie kreisen um die Gilde – je Stufe einer mehr.
- **Tiefsee-Spalte**: erzeugt Biolumineszenz; St. 2 schaltet Mutationen
  (Bio-Panzerung, Tarnung) für das Rudel frei.
- **Drückerfisch-Kaserne**: heuert Drückerfisch-Söldner an, die selbstständig
  die nächsten Angreifer stellen. Sie kosten laufend Biomasse – bei leerem
  Vorrat streiken sie.
- **Nessel-Anemone**: klein und teuer, max. eine pro Sektor – sie schädigt
  Gegner, die über sie schwimmen.
- **Handelsplatz**: Tausch-Panel für Rohstoff-Konversion (max. einer auf
  dem Spielfeld).
- **Anglerfisch-Leuchtfeuer**: ruft die nächste Angriffswelle sofort herbei
  (max. eines auf dem Spielfeld) – für Spieler, die den Takt selbst bestimmen.
- **Steinkoralle**: karten-exklusive Korallen-Kolonie für eroberte Sektoren –
  produziert laufend Korallen als Ergänzung zum Sektor-Trickle.

## Das Hai-Rudel

- **Standardjäger**: dein steuerbarer Hai – bewegt per Touch, jagt
  Fischschwärme, kämpft im Nahbereich.
- **Hammerhai**: +50 % Kalkstein-Abbau über die Gilde.
- **Weißer Hai**: erhöht die Kampfkraft des Rudels.
- **Tiefseehai**: erschließt Biolumineszenz-Quellen.

Das Rudel verbraucht laufend Biomasse als Unterhalt – Nahrungs-Drain und
Söldner-Streik bei leerem Vorrat sind Teil des Wirtschaftskreislaufs.

## Kampf & Expansion

Angriffswellen skalieren mit der Wellen-Nummer; die Riesenkrake kommt als
Boss alle drei Wellen mit Flächen-Burst-Angriffen. Verteidigung bauen sich
Spieler über Gebäude (Prachtriff-Abwehr, Anemonen, Söldner), Instinkt-Boni
und Blutrausch (kurzer Produktions- und Kampf-Bonus nach jedem Wellen-Sieg).
Auf der Sektoren-Karte (10x10-Grid, Start zentriert auf dem Heimatsektor,
frei schwenkbar) verbergen die Nachbarzonen im Nebel; eroberte Sektoren
produzieren mit und lassen sich über die Karten-Bauleiste mit Fressgrund,
Gilde, Spalte und Steinkoralle bebauen.

## Einstellungen

- **Sound-Modi**: alles an, nur Musik aus, nur Effekte aus, alles aus –
  umschaltbar im Options-Menü und im Pause-Overlay.
- **Schwierigkeit**: Leicht/Normal/Schwer – bestimmt, wie schnell die
  Angriffswellen an Härte zulegen (Basiswerte bleiben unberührt).

## Fortschritt & Speichern

- **Instinkt-Baum**: 8 passive Instinkte und 2 Mutationen gegen
  Erfahrungspunkte.
- **Tutorial**: schrittweise Hinweise (Bewegen, Jagen, Bauen, Wracks,
  Rudel/Karte), für Bestands-Spieler automatisch übersprungen.
- **Spielstand**: automatisches Speichern inklusive Sektoren-Karte,
  Gebäude, Rudel, Instinkte und Einstellungen (Sound-Modus,
  Schwierigkeit) – Kaltstart mit "Weiterspielen" setzt alles fort.
- **Sound & Optik**: synthetisch generierte Soundeffekte und eine 45-
  sekündige, nahtlos geloopte Ambient-Musik (keine externen Audio-
  Dateien), vorgerenderte programmierte Sprites für Tiere, Gebäude und
  Wracks, Tiefsee-Gradient mit Sediment-Atmosphäre, thematische
  Illustrationen in den Menü-Szenen und ein Adaptive-Icon mit
  Hai-Silhouette.

## Technischer Rahmen

Kotlin-App mit eigenem SurfaceView-Game-Loop (~60 FPS), ohne Fremd-Engine;
alle Balance-Werte zentral in `GameConfig`; die vollständige Entwicklungs-
historie und Abnahmen der Versionen 1.0.0 bis 1.2.12 liegen in
`docs/ROADMAP.md`. Aktuelle Version: **1.2.12** (versionCode 24, Stand der
App-Binärdatei 1.2.10), signierter Release-Build (~137 KB), 309 Unit-Tests.
Play-Store-Materialien (Screenshots, Trailer, Store-Texte) liegen in
`store/`.

## Links